english languagejezyk polski
back to gamecaskforum index
It is currently 6 Sep 2010, o 00:38




Post new topic Reply to topic  [ 1 post ] 
Author Message
 Post subject: Podstawy modelowania w Blenderze
PostPosted: 29 Dec 2009, o 13:32 
User avatar

Joined: 24 Dec 2009, o 13:57
Posts: 9
Location: Poland
Większość twórców uważa, że zanim weźmiesz się do modelowania powinieneś wykonać dobry szkic koncepcyjny danej sceny lub postaci – trudno nie zgodzić się z tymi słowami.

Image

Do modelowania może posłużyć nam wiele programów do edycji grafiki 3D, ale początkującym podpowiem, który z nich jest właściwy i dlaczego powinien to być właśnie Blender. Jeśli w danej firmie będziesz zmuszony pracować na innym, nieznanym Tobie oprogramowaniu, to zawsze będziesz mógł posłużyć się darmowym Blenderem, na którego Twój pracodawca nie będzie musiał zdobywać licencji. Równie ważna jest możliwość wyeksportowania obiektu 3D z Blendera do innego programu oraz zaimportowanie obiektu z innego programu do Blendera bez większych problemów z kompatybilnością. Zacznijmy więc pracę z Blenderem...
Natychmiast po uruchomieniu programu Blender pojawia się okno programu z widokiem na trójwymiarową bryłę w widoku roboczym programu. Jest to sześcian (ang. Cube).

Image

Dzięki klawiaturze numerycznej możemy w łatwy sposób zmieniać widok modelu: klawisz 1 – widok z przodu, 2 – obrót w dół, 3 – widok z boku, 4 – obrót w lewą stronę, 5 – zmiana widoku ortogonalnego na widok z perspektywy i odwrotnie, 6 – obrót w prawą stronę, 7 – widok z góry, 8 – obrót w górę. Możemy również dowolnie manipulować widokiem za pomocą ruchów myszy z wciśniętym środkowym klawiszem myszy.
Sześcian może być przydatny w początkowej fazie modelowania, jednak dla naszej postaci będziemy potrzebowali czegoś bardziej zaokrąglonego, np. kuli. W tym celu naciskamy na sześcian prawym klawiszem myszy i usuwamy go klawiszem del z klawiatury. Aby stworzyć kulę wchodzimy kolejno w zakładkę Add > Mesh > Uvsphere u góry ekranu, ustawiając parametry kuli Segments i Rings na 12, i klikamy OK. Liczba 12 to liczba tzw. pionowych i poziomych izoparm (linii), na który składa się nasza kula.
Mamy teraz gotową kulę, z której “wyrzeźbimy” głowę postaci...

Image

Gdy parametry sprzętowe komputera są niskie i nie mamy dobrej karty graficznej, a nasz trójwymiarowy model jest skomplikowany i zawiera bardzo dużo wierzchołków (ang. vertex – punkt w osi x, y, z, który z innymi punktami tworzy: linię – 2 wierzchołki, płaszczyznę – minimum 3 wierzchołki, bryłę – minimum 5 wierzchołków), to proces modelowania może przebiegać dość wolno. Jeśli szanujesz swój czas, powinieneś narysować swój projekt w kilku rzutach widoku, nie dostosowując się specjalnie do zasad perspektywy. Do tego ćwiczenia wykorzystam rysunki głowy postaci znajdującej się poniżej.

Image

Umieszczenie przygotowanych rzutów projektu w tle okna roboczego programu znacznie przyspieszy pracę nad skomplikowanym, trójwymiarowym modelem. Aby tego dokonać, wybieramy w menu dolnym opcję View > Backround Image... > Load i wczytujemy nasze rzuty modelu. Teraz musimy dopasować wielkość i pozycję naszej kuli do rysunków. Klawisz z pozwoli nam ujrzeć siatkę naszego modelu, dzięki której łatwiej dopasujemy kulę do rysunków.

Image

Pozycję kuli zmieniamy poprzez wybranie kolorowej strzałki w centrum naszego modelu i przesunięciu myszką w danym kierunku za pomocą wciśniętego lewego klawisza myszy. To samo będzie tyczyć się poszczególnych wierzchołków, linii i płaszczyzn. Jeśli natomiast chcemy poczuć się naprawdę “wolni”, powinniśmy wcisnąć literkę g z naszej klawiatury – dowolna manipulacja wybranym element w dowolnym kierunku.
Wielkość modelu ustalamy poprzez użycie klawisza s (s jak skala). Po wciśnięciu klawisza s możemy dowolnie manipulować wielkością bryły. Ta sama zależność dotyczy poszczególnych wierzchołków, linii i płaszczyzn. Klawiszem r (r od słowa rotacja) możemy dowolnie obracać zaznaczonym elementem oraz całą bryłą.
Kilka dodatkowych i cennych wskazówek:
- używanie klawiatury numerycznej,
- szybkie przechodzenie z widoków: 7 – góra, 1 – przód, 3 – bok.
Kolejna część pracy będzie polegać na odpowiednim dopasowaniu wierzchołków bryły do rysunków. Aby odpowiednio uformować naszą bryłę, musimy przejść w stan edycji naszej bryły poprzez wciśnięcie klawisza Tab z klawiatury (stan edycji pozwala edytować poszczególne wierzchołki bryły). Wciskając klawisz Ctrl + Tab mamy do wyboru elementy, które chcemy edytować, czy ma to być wierzchołek (vertices), linia (edges), czy płaszczyzna (faces). Aby uprościć proces modelowania, możemy usunąć połowę obiektu (odbicie lustrzane). W widoku z przodu (klawisz 7) wciskamy klawisz a, aby odznaczyć wszystkie zaznaczone wierzchołki, a następnie zaznaczamy lewą połowę obiektu z wciśniętym klawiszem Ctrl i lewym klawiszem myszy. Zaznaczoną stronę obiektu usuwamy poprzez naciśnięcie klawisza x lub del wybierając uprzednio odpowiednie elementy w taki sposób, jak na rysunku poniżej.

Image

Wciskając klawisz F9 przechodzimy do edycji obiektu. Teraz możemy naszemu obiektowi nadać funkcję odbicia lustrzanego w zakładce Add Modifier > Mirror tak, jak na zrzucie ekranu poniżej.

Image

Po wybraniu funkcji Mirror możemy bez problemu dopasować wszystkie wierzchołki modelu do rysunku, manipulując tylko na jednej stronie modelu, a druga będzie dopasowywać się automatycznie. Możesz sprawdzić za pomocą klawisza z, czy druga strona modelu odbita jest prawidłowo i czy całość tworzy spójny obiekt. Podczas modelowania pamiętaj, aby wierzchołki, które tworzą siatkę naszego modelu, były równomiernie rozłożone. Po kilku minutach wstępnego modelowania powinniśmy otrzymać przybliżoną formę naszego konceptu.

Image
Image

Zajmiemy się teraz tworzeniem nosa, ust, ucha i szyi...
Zaznaczamy płaszczyzny w okolicach nosa w sposób, jaki widoczny jest na zrzucie ekranu poniżej. Następnie wciskamy klawisz e, pod którym kryje się opcja extrude i wybieramy opcję Region przez naciśnięcie lewego klawisza myszy.

Image

Teraz możemy wyciągnąć zaznaczone płaszczyzny do przodu, formując nos. Podobny zabieg wykonujemy przy tworzeniu ust i ucha postaci.
Uwaga:
- gdy wyciągamy płaszczyzny stykające się krawędziami na granicy odbicia lustrzanego, to w środku tworzą się niepożądane płaszczyzny. Powinniśmy usunąć wszystkie niepożądane płaszczyzny.

Image

Tym samym sposobem możemy utworzyć szyję naszej postaci, tzn. wyciągając wierzchołki jak na zrzucie ekranu poniżej.

Image

Otrzymaliśmy niewielki zarys naszej postaci. Przydałoby się trochę więcej szczegółów w naszym modelu. Program Blender oferuje bardzo przydatną funkcję, która pozwala zwiększyć ilość czworokątów, a jest nim Subdivide Smooth. Proponuję zaznaczyć wszystkie linie lub płaszczyzny w obiekcie i podzielić je na pół. Po zaznaczeniu odpowiednich płaszczyzn, wciskamy klawisz w i pojawia się zakładka Specials, z której wybieramy opcję Subdivide Smooth. Pomnożyliśmy siatkę naszego modelu, któremu możemy teraz nadać więcej szczegółów. Funkcja Merge, która znajduje się w znanej już nam zakładce Specials, pozwala łączyć ze sobą wybrane elementy tak, jak to widać na zrzucie ekranu poniżej.

Image

Nauczymy się teraz tworzyć płaszczyznę z dwóch linii, aby móc kontynuować modelowanie postaci. Szczególnie jest to potrzebne do zbudowania grzebienia. Zaznaczamy dwie linie i wciskamy klawisz f (zrzut ekranu poniżej).

Image

Teraz możemy bez przeszkód dokończyć modelowanie grzebienia postaci i zapisać nasz model do pliku (najlepiej pod nazwą z dopiskiem LowPoly).

Image

Po wymodelowaniu grzebienia możemy znowu pomnożyć całą siatkę. Pamiętajmy, że im bardziej będziemy zagęszczać siatkę modelu, tym częściej powinniśmy używać narzędzia Sculpt w opcjach Sculpt Mode.

Image

Narzędzie Sculpt, w tłumaczeniu na język polski, oznacza rzeźbić i ułatwia pracę przy modelowaniu na większej ilości wierzchołków. Wciskając klawisz n mamy do wyboru kilka właściwości narzędzia Sculpt i najlepiej będzie, jeśli wypróbujesz je sam.

Image

Poniżej znajduje się gotowa scena z naszą głową. Możesz ją pobrać i poprawić na własnym komputerze. Życzę miłej zabawy.

Attachment:
scena.zip [119.77 KiB]
Downloaded 116 times


Report this post
Top
 Profile  
Reply with quote  
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 1 post ] 


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You can reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
© 2009 - 2010, gamecask

phpBB SEO